Tâm lý

Nếu bạn chưa bắt được bất kỳ Pokémon nào, rất có thể vì bạn là Pokémon đó. Không, có lẽ điều này là quá phân biệt. Không thể tìm thấy Pokémon. Nhưng tuyệt nhiên không thể cưỡng lại sự cám dỗ để tìm hiểu xem tại sao thú chơi này lại làm sôi sục cả thế giới và nó sẽ dẫn đến hậu quả gì. Chúng tôi tại Tâm lý học đã quyết định thỏa mãn sự tò mò của mình bằng cách chuyển sang các chuyên gia của chúng tôi.

Adam Barkworth đến từ Stockport, Vương quốc Anh mắc chứng tự kỷ. Bây giờ anh ấy đã mười bảy, và đã năm năm nay anh ấy không ra khỏi nhà và rất hiếm khi cùng gia đình ngồi vào bàn ăn chung. Những âm thanh bất ngờ, những chuyển động đột ngột và nói chung là mọi thứ vi phạm trật tự không thay đổi mà anh ta đã thiết lập trong phòng của mình, gây ra những cơn lo âu và thậm chí là những cơn hoảng loạn trong anh ta.

Nhưng vào đầu tháng XNUMX, Adam đã nhặt một chiếc điện thoại thông minh và đến một công viên gần đó để bắt Pokemon. Và trên đường đi, anh ấy cũng trao đổi vài lời (gần như lần đầu tiên trong đời!) Với một người lạ - một cô gái cũng đi “săn”. Mẹ của Adam, Jen, không cầm được nước mắt khi nói về nó: “Trò chơi này đã cho tôi trở lại con trai của tôi. Làm cho Adam sống lại. »

Câu chuyện về Adam được chiếu trên BBC TV, khiến cả thế giới thích thú, và rất có thể, nó đã trở thành một quảng cáo bổ sung cho trò chơi Pokemon Go. Tuy nhiên, điều này không cần bất kỳ quảng cáo nào: hơn 100 triệu người đã chơi nó. Tất nhiên, có rất nhiều câu chuyện có dấu hiệu ngược lại. Một chàng trai mê mải theo đuổi Pokemon, bị ô tô đâm, một cô gái mà trò chơi đưa đến một bờ sông hoang vắng, tình cờ gặp một người chết đuối… Lợi và hại chắc chắn đáng được bàn luận. Nhưng trước tiên, tôi muốn hiểu đó là loại trò chơi gì, nó khiến bạn sống lại và đẩy bạn đến bờ vực của cái chết.

Không có gì mới?

Thật kỳ lạ, về cơ bản không có gì mới trong Pokemon Go. Vâng, nó, không giống như các trò chơi máy tính khác, không khuyến khích việc tê liệt trước màn hình, mà là hoạt động thể chất: để bắt Pokemon, bạn phải chạy qua các đường phố và "ấp" chúng từ trứng (có khả năng như vậy) - để vượt qua vài km. Nhưng không có mở ở đây. Yerbol Ismailov, một nhà tâm lý học nghiên cứu sự phổ biến của Pokemon Go.

Thật khó để tránh xa khi tất cả những người bạn biết, chỉ bật máy tính hoặc điện thoại lên, đua nhau khoe khoang về thành công của họ trong việc bắt Pokemon

Ví dụ: chơi quần vợt trên Wii, bạn cần xoay cần điều khiển như vợt và theo dõi chuyển động của đối thủ và quả bóng trên màn hình. “Thực tế tăng cường”, liên quan đến trò chơi Pokemon Go có nghĩa là đặt Pokemon ảo giữa các đối tượng của thực tế vật lý, cũng đã không xuất hiện vào ngày hôm qua. Quay trở lại năm 2012, Niantic (nhà phát triển kỹ thuật hàng đầu của Pokemon Go) đã phát hành trò chơi Ingress. “Nó đã sử dụng sự kết hợp của hai hình ảnh - vật thể ảo và dữ liệu từ camera của điện thoại - để tạo ra một không gian trò chơi,” nhà tâm lý học Natalia Bogacheva, một chuyên gia về trò chơi máy tính cho biết. “Về việc di chuyển trong thành phố, cơ chế trò chơi của hai trò chơi này gần như giống hệt nhau.”

Và nội dung của trò chơi cũng không mới chút nào. Trò chơi máy tính và phim hoạt hình có «quái vật bỏ túi» (như viết tắt của từ pokemon - từ quái vật bỏ túi trong tiếng Anh) đã được phát hành từ năm 1996. Nhưng có lẽ đây là một trong những bí quyết thành công. “Đối tượng mục tiêu chính của trò chơi là giới trẻ dưới 30 tuổi. Đó là, chỉ những người đã trải qua cơn sốt Pokemon đầu tiên cách đây mười lăm năm, - Yerbol Ismailov lưu ý, - và rất quen thuộc với lịch sử và vũ trụ của Pokemon. Về bản chất, trò chơi lôi cuốn những hoài niệm về tuổi thơ của họ. »

Đừng quên phương tiện truyền thông xã hộimà ngày nay đóng vai trò như một môi trường sống tự nhiên cho chúng ta như một thế giới thực. Thứ nhất, thật khó để tránh xa khi tất cả bạn bè của bạn, một người chỉ có thể bật máy tính hoặc điện thoại, tranh nhau khoe khoang về thành công của họ trong việc bắt Pokemon. Và thứ hai, thành công của chúng ta trong trò chơi ngay lập tức làm tăng uy quyền của chúng ta trong mạng xã hội. Ngoài ra, những bức ảnh được chụp bằng camera của điện thoại thông minh về hoạt hình Pokemon trong môi trường hoàn toàn thực tế trông cực kỳ hài hước và thu về rất nhiều lượt “thích”. Nghiêm túc, nhân tiện, kích thích.

Trải nghiệm tối ưu

Một lời giải thích khác cho sự phổ biến của trò chơi, theo Natalia Bogacheva, là sự cân bằng giữa đơn giản và phức tạp: “Trò chơi thực tế không cần phải học. Điều duy nhất có vẻ khó khăn lúc đầu là «ném» bóng bẫy («Pokeballs»). Nhưng mặt khác, trong những màn chơi tiếp theo bạn sẽ phải thành thạo rất nhiều thủ thuật và mánh khóe.

Sự cân bằng được đặt ra giữa các kỹ năng đang phát triển và các nhiệm vụ cần được giải quyết. Nhờ đó, người chơi được đắm mình trong trạng thái «dòng chảy» - hấp thụ hoàn toàn, khi chúng ta mất cảm giác về thời gian, tan biến trong những gì chúng ta đang làm, trong khi trải nghiệm cảm giác thích thú và hài lòng.

Khái niệm về «dòng chảy» như một trải nghiệm tâm lý tối ưu được giới thiệu bởi nhà tâm lý học Mihaly Csikszentmihalyi1, và nhiều nhà nghiên cứu đã lưu ý rằng mong muốn trải nghiệm trạng thái này lặp đi lặp lại là một trong những động lực chính đối với những người hâm mộ trò chơi máy tính. Yerbol Ismailov đồng ý với điều này: “Khi bắt Pokemon, người chơi trải qua một cảm xúc thăng hoa, gần như hưng phấn”. Sự hưng phấn này được tăng cường nhờ hoạt động thể chất cần thiết trong trò chơi: tải trọng kích thích sản xuất endorphin - hormone của niềm vui.

Một phản hồi cho ba yêu cầu

Vì vậy, có rất nhiều lý do giải thích cho niềm đam mê chung của Pokemon. Đó chỉ là hầu như tất cả chúng hoạt động cho bất kỳ trò chơi nào khi nói đến người lớn. Nhà tâm lý học Yevgeny Osin cho biết: “Bây giờ chúng ta dành một lượng thời gian chưa từng có cho các trò chơi so với các thời đại lịch sử khác. - Làm thế nào để giải thích nó? Nếu chúng ta nhớ lại «kim tự tháp nhu cầu» của Maslow, thì nó dựa trên nhu cầu sinh học: đói, khát… Trước đây, con người dành phần lớn thời gian và sức lực để thỏa mãn chúng. Hiện nay những nhu cầu này ở các nước phát triển khá dễ dàng được thỏa mãn, và nhu cầu tâm lý ngày càng trở nên quan trọng. Trò chơi có thể là một phản ứng đối với một yêu cầu tâm lý ”.

Một trong những lý thuyết về động lực xác định ba nhu cầu tâm lý chính, Evgeny Osin tiếp tục. “Theo lý thuyết về quyền tự quyết, nhu cầu đầu tiên là quyền tự chủ, để đưa ra lựa chọn của mình. Nhu cầu thứ hai là năng lực, để thành công trong một cái gì đó, để đạt được một cái gì đó. Và thứ ba là nhu cầu kết nối xã hội, giao tiếp với người khác.

Có thể mất nhiều năm tự hoàn thiện để trở nên có năng lực, thành công hơn những người khác. Trò chơi có đủ tuần, hoặc thậm chí cả ngày

Không phải ai cũng có thể đáp ứng được những nhu cầu này. Chẳng hạn, trong thực tế, không phải lúc nào chúng ta cũng làm những gì chúng ta thực sự muốn, bởi vì chúng ta là đối tượng của sự cần thiết hoặc ý thức trách nhiệm. Và trong trò chơi, chúng ta có thể tạo ra thế giới của riêng mình và hành động trong đó theo ý muốn. Có thể mất nhiều năm tự hoàn thiện để trở nên có năng lực, thành công hơn những người khác trong một lĩnh vực nào đó. Trò chơi có đủ tuần, hoặc thậm chí cả ngày. “Trò chơi được cố tình xây dựng theo cách mà nhu cầu đạt được liên tục được thỏa mãn: nếu các nhiệm vụ trở nên quá khó hoặc quá đơn giản, nó sẽ không thú vị khi chơi,” Evgeny Osin lưu ý. của dòng chảy: chỉ cần sự phức tạp như vậy của các nhiệm vụ là ở giới hạn khả năng của chúng ta, nhưng không có nghĩa là nằm ngoài chúng - và tạo ra một trạng thái của dòng chảy.

Bình đẳng về cơ hội

Ai đó có thể nhận thấy rằng trò chơi điện tử không đóng góp vào giao tiếp theo bất kỳ cách nào - và do đó bộc lộ sự lạc hậu của chúng. Vâng, các trò chơi từng liên quan đến sự cô đơn tập trung. Nhưng đó là trong quá khứ. Ngày nay, các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi không thể thiếu giao tiếp. Rượt đuổi kẻ thù ảo (hoặc chạy trốn khỏi chúng), người chơi liên tục tiếp xúc để phát triển chiến lược tối ưu. Thông thường, giao tiếp này trở thành hiện thực, và không chỉ thân thiện.

Ví dụ: những người chơi đã trở thành doanh nhân sẵn sàng thuê “đồng nghiệp” của họ hơn từ các đội trò chơi2. Một trò chơi chung mang lại cơ hội đánh giá không chỉ kỹ năng chơi game mà còn cả độ tin cậy, trách nhiệm, sự khéo léo của các đối tác. Có những khía cạnh tích cực khác đối với niềm đam mê trò chơi. Ví dụ, trò chơi xóa giới hạn về giới tính và độ tuổi. “Một cô gái mỏng manh hay một đứa trẻ mười tuổi trong thực tế không thể chống lại những người đàn ông mạnh mẽ,” Yerbol Ismailov lưu ý. "Nhưng trong thế giới ảo, họ có thể, và đây là một động lực bổ sung để chơi." Natalia Bogacheva đồng ý với điều này: “Các nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng không gian, chẳng hạn như định hướng trên bản đồ hoặc xoay tâm trí của các đối tượng ba chiều, phát triển ở nam giới nhiều hơn ở nữ giới. Nhưng trò chơi là cầu nối hoặc thu hẹp khoảng cách đó. "

Những người chơi đã trở thành doanh nhân sẵn sàng thuê “đồng nghiệp” của họ hơn từ các đội chơi trò chơi

Cuối cùng, tất cả chúng ta đôi khi cần phải tạm rời xa thực tế. Natalia Bogacheva chỉ ra: “Nhu cầu này càng mạnh mẽ, thì tâm lý càng nặng nề hơn trong cuộc sống hàng ngày. “Những người trẻ sống trong điều kiện không chắc chắn cao (khi không thể dự đoán diễn biến của các sự kiện hoặc hậu quả của các quyết định của họ) và lượng thông tin khổng lồ, và thế giới của Pokemon rất đơn giản và rõ ràng, có các tiêu chí rõ ràng để thành công và cách để đạt được nó, vì vậy đắm mình trong nó có thể là một cách giải tỏa tinh thần ”. .

Không chỉ có lợi thế

Hóa ra là chúng tôi có nhu cầu cấp thiết về một trò chơi, và nó có trong Pokemon Go chẳng hạn. Các nhà tâm lý học nhìn thấy những điều tốt và xấu nào trong cuộc xâm lược của Pokemon?

Với những điểm cộng, mọi thứ dường như đã rõ ràng. Trò chơi đáp ứng mong muốn của chúng tôi để lựa chọn, để có năng lực và giao tiếp. Hơn nữa, Pokemon Go rất tốt cho cơ thể chúng ta, nhiều chuyên gia dinh dưỡng khuyến cáo trò chơi này như một phương pháp đốt cháy calo hiệu quả. Và khuyết điểm là gì?

Nguy cơ chấn thương (mà, hãy khách quan, có, ngay cả khi bạn băng qua đường mà không đuổi theo Pokémon). Nguy cơ gây nghiện (cũng có thể được hình thành liên quan đến bất kỳ trò chơi nào, và không chỉ với chúng). Evgeny Osin nói: “Nếu trò chơi trở thành một lối thoát cho ai đó, cho phép bạn phục hồi sức khỏe tinh thần và tiếp thêm sức mạnh cho cuộc sống, thì điều này thậm chí còn có tác dụng trị liệu. “Nhưng khi đây là cách duy nhất để thỏa mãn nhu cầu, thứ đẩy ra tất cả các lĩnh vực khác của cuộc sống, thì điều này, tất nhiên, là xấu. Để rồi sự va chạm với thực tế ngày càng gây ra sự thất vọng và chán nản. Nó đã gây nghiện rồi. »

Tuy nhiên, như Natalia Bogacheva lưu ý, nghiện trò chơi máy tính chỉ xảy ra ở 5-7% người chơi và thậm chí theo các ước tính bi quan nhất cũng không vượt quá 10%, và thường được quan sát thấy ở những người ban đầu dễ có hành vi nghiện.

Nghiện chơi game trên máy tính chỉ xảy ra ở 5–7% người chơi và thường xảy ra nhất ở những người ban đầu dễ có hành vi nghiện

Vũ khí bí mật của những kẻ thao túng?

Nhưng có một rủi ro cụ thể chỉ liên quan đến Pokemon Go. Trò chơi này điều khiển hành động của mọi người trong thế giới thực. Và đâu là lời đảm bảo rằng nó không thể được sử dụng bởi những kẻ thao túng, chẳng hạn, để tổ chức bạo loạn?

Tuy nhiên, Natalia Bogacheva nhận định rủi ro này không quá nghiêm trọng. “Pokemon Go không nguy hiểm hơn hàng tá chương trình khác có sẵn trong mọi điện thoại thông minh,” cô chắc chắn. - Trò chơi không cho phép chỉ sử dụng các phương tiện trong trò chơi để đưa nhiều người đến một địa điểm cụ thể mà không thông báo trước cho họ theo một số cách khác. Việc rải bả hay các Pokemon hiếm đều không giúp ích được gì - đơn giản là chúng không thể được nhìn thấy từ xa, vì bán kính quan sát được cung cấp trong trò chơi là khoảng một km tính từ điểm mà người chơi đang ở. Đồng thời, khu vực mà bạn có thể bắt Pokemon và kích hoạt các đối tượng trong trò chơi đủ lớn để (ít nhất là ở trung tâm Moscow, nơi tôi đã cố gắng «săn» một chút) bạn không gây nguy hiểm cho chính mình. Ở hình thức hiện tại, trò chơi không gây ra rủi ro, mà ngược lại, cảnh báo về chúng ”.

khu vực biên giới

Một vài năm trước, thế giới đã phát cuồng vì Angry Birds.. Và rồi họ gần như quên mất nó. Rất có thể, số phận tương tự đang chờ đợi Pokémon. Nhưng vẫn có một điểm khác biệt quan trọng. Pokemon Go là một bước tiến nhằm kết hợp thực tế vật lý và ảo. Điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, không ai có thể đoán trước được ngày hôm nay, nhưng họ chắc chắn sẽ như vậy. Đã có những chiếc mũ bảo hiểm ảo cho phép chúng ta ở giữa một căn phòng trống mà hoàn toàn tự tin rằng chúng ta đang ở trên bờ biển hoặc trong rừng sâu. Và ngày mà những thiết bị như vậy sẽ trở thành hàng loạt không còn xa nữa. Cũng như sự miễn cưỡng khi cất cánh để trở về căn phòng trống. Và, có lẽ, đã đến lúc các nhà tâm lý học phải nghĩ đến điều này ngày hôm nay.


1 M. Csikszentmihalyi “Dòng chảy. Tâm lý học của trải nghiệm tối ưu ”(Alpina phi hư cấu, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Làm thế nào một thế hệ game thủ luôn thay đổi môi trường kinh doanh ”(Pretext, 2008).

Bình luận