Lập trình cho trẻ em: bắt đầu khi nào, học gì

Trẻ em ngày nay bắt đầu sử dụng máy tính sớm. Họ xem phim hoạt hình, tìm kiếm thông tin, trò chuyện với bạn bè. Họ cũng làm bài tập về nhà và bài tập về nhà. Vì vậy, chúng phải được dạy để giao tiếp với điện tử. Nhưng chính xác thì tại sao và khi nào thì bắt đầu làm?

Trong các lớp khoa học máy tính, thế hệ thiên niên kỷ chủ yếu học cách gõ văn bản, thành thạo Microsoft Windows (Tốt nhất là cơ bản) và chơi Super Mario. Ngày nay, máy tính đối với trẻ em cũng tự nhiên như tủ lạnh. Làm thế nào để giúp con bạn thoải mái trong thế giới kỹ thuật số và tận dụng tối đa các bản cập nhật liên tục của nó? Hãy tìm ra nó.

3 - 5 năm

Độ tuổi thích hợp để trẻ làm quen với máy tính. Đến ba tuổi, trẻ phát triển khả năng kiểm soát cơ đối với các kỹ năng vận động tinh của bàn tay. Nói cách khác, họ đã có thể nhận thấy sự kết nối giữa các điều khiển bàn phím và chuột và những thay đổi trên màn hình. Ở độ tuổi này, họ thậm chí có thể thành thạo các chương trình đơn giản.

5 - 7 năm

Trẻ em ở độ tuổi mẫu giáo lớn hơn chỉ có thể tiếp nhận thông tin từ kinh nghiệm của bản thân, thông tin từ người khác không quá quan trọng đối với chúng và thường không được coi là nguồn trung thực. Ngoài ra, trẻ vẫn chưa thể cảm nhận được từng chi tiết riêng lẻ nên trẻ viết và đọc rất chậm (ví dụ trang sách là vật bất ly thân đối với trẻ). Họ rất khó để xây dựng các phán đoán và kết luận.

Nếu bạn hỏi trẻ may áo từ gì: giấy, vải, vỏ cây bạch dương, polystyrene hay cao su, trẻ sẽ chọn loại vải đó, nhưng không chắc trẻ giải thích được tại sao lại trả lời như vậy. Ở độ tuổi 5–7, một đứa trẻ thậm chí không thể được dạy những kiến ​​thức cơ bản của thuật toán hóa (ví dụ: viết một thuật toán để tính biểu thức y u2d 6a - (x + XNUMX) hoặc mô tả một thuật toán để làm bài tập về nhà trong toán học). Vì vậy, tốt hơn là nên bắt đầu học lập trình từ năm tám tuổi chứ không phải sớm hơn.

Ghi danh cho con bạn tham gia một khóa học về phát triển ngôn ngữ sớm hoặc tính nhẩm. Một giải pháp tuyệt vời sẽ là tập trung vào các kỹ năng mềm và phát triển theo hướng sáng tạo: các phần thể thao, nghệ thuật hoặc trường âm nhạc.

8 - 9 năm

Ở độ tuổi này, mức độ tập trung giảm xuống, đứa trẻ đã sẵn sàng để tin vào những đánh giá của giáo viên và do đó hiểu được thông tin. Chủ nghĩa đồng bộ (mong muốn của đứa trẻ lấy liên kết các ấn tượng để kết nối các sự vật, ví dụ, mặt trăng không rơi vì nó nằm trên bầu trời) cũng biến mất, và có thể hiểu được cách thức hoạt động của các cơ chế đơn giản nhất.

Các nhà tâm lý học phân biệt các vùng phát triển gần và phát triển thực tế - các kỹ năng được hình thành trong các hoạt động chung với người khác. Những gì đứa trẻ có thể làm một cách độc lập (ví dụ, mặc quần áo đơn giản) đã nằm trong vùng phát triển thực tế. Nếu trẻ vẫn chưa biết cách thắt dây giày mà không có sự hướng dẫn của người lớn bên cạnh thì kỹ năng này vẫn đang trong giai đoạn phát triển gần. Trong lớp học, giáo viên tạo ra một vùng phát triển gần.

Vì vậy, đứa trẻ phát triển tư duy trực quan-tượng hình và tư duy heuristic (khi có thể khám phá), nó học cách giải quyết các vấn đề logic ở dạng đồ họa và khối. Để thành thạo lập trình ở độ tuổi này, bạn cần có kiến ​​thức cơ bản về toán học: cộng, trừ, nhân và chia cho các số có một và hai chữ số trong vòng 10.

Bạn cũng cần có khả năng giải các bài toán tổ hợp. Ví dụ: mèo Murka sinh 8 mèo con (6 con lông xù và 5 con màu đỏ). Có bao nhiêu con mèo con được sinh ra cùng một lúc cả lông và đỏ? Ngoài ra, trẻ em cần có kỹ năng giải quyết các vấn đề logic, chẳng hạn như mê cung đồ họa, phản hồi, biên dịch các thuật toán đơn giản và tìm đường đi ngắn nhất.

10 - 11 năm

Ở lớp 4-5, ngoài việc thực hiện các thuật toán cơ bản (ví dụ, đánh dấu thuật toán sau trên bản đồ số 1: rời Ozersk, đến Okeansk), trẻ học các quy tắc cú pháp của ngôn ngữ lập trình, và cũng bắt đầu làm việc với các thuật toán phân nhánh, vòng lặp, biến và thủ tục lồng nhau.

Để làm được điều này, bạn cần phát triển tư duy logic-trừu tượng: làm việc với nhiều người biểu diễn khác nhau, nhập mã chương trình một cách độc lập và xây dựng các mối quan hệ nguyên nhân và kết quả khi giải quyết các vấn đề toán học và logic. Vì vậy, với tư cách là một nghệ sĩ biểu diễn, chúng ta có thể sử dụng một nhân vật máy tính có thể thực hiện các hành động khác nhau trong thế giới ảo: nhảy, chạy, xoay người, v.v.

Ví dụ, trong các nhiệm vụ giáo dục, trẻ phải di chuyển một chiếc hộp. Để làm được điều này, trẻ cần nhập các lệnh cần thiết trong chương trình theo một thứ tự nhất định. Điều này phát triển tư duy logic trừu tượng, đứa trẻ nhìn thấy rõ ràng cách nhân vật của mình di chuyển, và hiểu khi nào mình mắc lỗi khi viết lệnh trong chương trình.

Bản thân trẻ em bị thu hút bởi công nghệ và mọi thứ mới, vì vậy điều quan trọng là cha mẹ phải hướng sự quan tâm này theo hướng hữu ích. Lập trình dường như chỉ là một lĩnh vực phức tạp và không thể tiếp cận, chỉ dành cho một số ít. Nếu bạn xem xét kỹ sở thích của đứa trẻ và phát triển các kỹ năng của nó một cách chính xác, nó có thể trở thành “thiên tài máy tính đó”.

Giới thiệu về Nhà phát triển

Serge Shedov - người sáng lập và giám đốc của Trường Lập trình viên Matxcova.

Bình luận